El uso de la tecnología, las redes sociales y los videojuegos es algo que forma parte del día a día de la mayor parte de los estudiantes y la gente joven. El aspecto lúdico y comunicativo que aportan estas tres áreas son muy llamativas entre cualquier de nosotros, y si pudiéramos usarlas para fomentar el aprendizaje, sería algo estupendo, ¿no os parece?
Pues ésta es la idea que hay detrás del concepto de gamificación. Podemos decir que la gamificación consiste en la aplicación de los elementos y dinámicas de los juegos en el entorno educativo con el objetivo de incrementar la motivación y la participación de los estudiantes.
Al jugar, el alumno rompe, en cierta medida, con la monotonía y desapego que puede suponer una clase, para despertar en éste emociones positivas, que van más allá de mirar una pizarra o leer una hoja tras otra de un libro.
La siguiente pregunta que se nos plantea es: ¿cómo podríamos llevar esta idea a la práctica?
Actualmente hay en el mercado herramientas de gamificación que complementan las clases impartidas en los colegios o institutos. No consiste en sustituir la metodología convencional por una nueva, si no tener herramientas que ayuden a mejorar esta formación.
Para llevar este objetivo a cabo, las distintas alternativas de gamificación utilizan sistemas de puntuación-recompensa-objetivos para premiar al estudiante cuando cumpla con alguna tarea o comportamiento establecido por el profesor. Pero la gamificación no acaba aquí. Se abre un mundo de posibilidades donde se puede incluso crear misiones que se adaptan a los contenidos del temario y que el alumno deberá ir superando, crear grupos colaborativos que fomentan la competencia y participación y un conjunto enorme de características que dependerá de la herramienta que seleccionemos y la imaginación del profesor. Así, el alumno podrá ganar puntos que podrán ser canjeados por diferentes beneficios a lo largo del curso, como tener una hora libre los viernes, tener tiempo extra en un examen y un largo etcétera.
Una de las competencias principales en Integra es la de llevar las TIC a colegios e instituciones religiosas; y gracias a la plataforma EDUCAMOS, hemos conseguido que multitud de colegios en toda España dispongan de un entorno virtual de gestión del aula para que alumnos, profesores y familias puedan estar más comunicados que nunca con en un entorno educativo telemático cada día más cambiante.
La propuesta de gamificación va un paso más allá en esa gestión del aula, ya que busca generar un entorno motivador donde alumno y profesor hablen el mismo idioma, sabiendo en todo momento que a clase se va a aprender y a trabajar, pero con un punto lúdico que ayudará al estudiante en la adquisición de competencias como la creatividad o el trabajo en equipo, habilidades que le serán de enorme relevancia para su futura empleabilidad.
Madrid, 1 de julio de 2022
Javier Calvo
Ingeniero de Sistemas – Dpto. de ISP y Seguridad
Integra Información y Comunicación S.L.
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